第一人称动作游戏
一款以战斗与动作机制为核心的第一人称动作游戏项目。 我在项目中主要负责关卡设计、教学流程设计以及跨团队协作。 项目重点展示了关卡迭代、动捕应用与完整的游戏制作流程。 点进去之后的文件重命名:项目个人贡献
严肃游戏
拥有四个关卡的探索严肃游戏,以建筑空间为隐喻,对比自然与秩序环境,引导玩家在穿梭互动中反思现代生活与真正的栖息之地与人的关系状态。
第三人称平台跳跃游戏
《Journeyman 2025》是一款以80年代儿童梦想乐园为主题的关卡设计项目。我主要负责关卡与机制设计,参与主题决策,设计枕头跳跃与2D世界切换机制,并推动玩法节奏变化。通过反复测试与迭代,提升关卡完整性、趣味性与玩家体验。
FPS游戏UI制作
本项目是 第一人称射击游戏(FPS)UI 设计方案,涵盖完整的游戏界面,包括主菜单、设置界面、HUD(血量、弹药显示)、武器选择等。界面仅用于展示,无法实际更改设置,只提供完整的 UI 设计方案与用户体验示范。
Rebel-X
本项目为 15 分钟 FPS 关卡设计,以 重庆 为背景,参考 洪崖洞 与 千厮门大桥 进行场景构建。关卡包含 收集物品、对话系统、敌人交战、玩家引导 及 任务系统,并通过光照与环境设计优化玩家体验,增强沉浸感。
全面战争特洛伊
本项目使用 Unreal Engine 5 地形编辑器 制作了一张 《全面战争:特洛伊》的沙漠战斗地图。地图经过精细雕刻,包含沙丘、峡谷、绿洲等地形,并合理规划了 防守区域、交战区域 及 占领点,提升战术深度与可玩性。
《塞尔达传说:王国之泪》角色机制实现创新和关卡设计
本项目借鉴《塞尔达传说:王国之泪》的交互机制,使用 UE5 实现 物体抓取、自由旋转、拼接、时间回溯 并且创新了新的 角色加速 机制,并基于这些系统搭建了解谜关卡,增强玩家的交互与探索体验。
UE5 基础指令性交互
本项目展示了 Unreal Engine 5 蓝图 的基础应用,涵盖多种可交互方块与指令性门系统。通过蓝图逻辑,实现了以下功能:多类型方块交互:旋转、材质变化、蓄力跳跃、点击加速摆动等,以及更多独特交互机制。多种指令性门系统:包括压力门、自动开关门,以及其他基于触发和指令的门类型。
暂无数据.No Data.



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